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Mikrotransaktionen: bei Onlinespielen in die Abhängigkeit?

Haben Sie auch schon einmal von Fortnite oder „PlayerUnknown Battlegrounds”, kurz PUBG, gehört? Vielleicht nicht Sie direkt, Ihre Kinder aber sicherlich. Der Hype um die sogenannten Battle-Royal Multiplayer-Onlinespiele reißt nicht ab. Bei diesem Spieleformat handelt es sich üblicherweise um das Last-Man-Standing-Prinzip. Dabei werden mehrere Spieler in eine virtuelle Arena geschickt und versuchen als letzter Spieler in der Arena zu überleben. Diese Spiele sind auf allen Plattformen verfügbar. Ob PC, Playstation, Xbox oder Nintendo Switch, jeder findet hier seine bevorzugten Konsolen. Auch für Smartphones sind sie in den jeweiligen Appstores zu finden.

Die Spieleentwickler setzen hier auf eine Besonderheit auf dem Spielemarkt. Im Gegensatz zu den Amiga oder Super Nintendo Spielen von früher, ist das Hauptspiel grundsätzlich erstmal kostenlos verfügbar (Free-to-play). Sprich, der Download des Spiels kann über die jeweilige Plattform kostenlos bezogen, installiert und gespielt werden. Dieser Tatsache zur Folge haben viele Personengruppen direkten Zugang zu diesen Online-Multiplayer Spielen. Doch wie so oft ist nichts im Leben gratis und unbegrenzt erhältlich.
 

Finanzierung durch Zusatzinhalte


Damit die Entwicklungskosten der Spiele refinanziert werden können, bieten die Softwareschmieden sogenannte Mikrotransaktionen im Spiel an, auch In-Game Käufe genannt. Mit diesen sichert sich der Spieler Zusatzinhalte. Ob kosmetische Gegenstände oder neue Waffen gekauft werden bleiben dem Anwender selbst überlassen. Vielleicht soll auch einfach nur das Aussehen des Charakters mit einem neuen „Skin“ individuell angepasst werden. Doch sind diese Mikrotransaktionen nicht ganz ungefährlich. Die zu meist jüngeren Spieler sind ständig daran interessiert online wettbewerbsfähig zu sein und müssen dann mit realem Geld den virtuellen Spieler „upgraden“. Auch sind manche Erfolge auch nur durch besondere Items möglich die dann unter das Motto „Pay-to-win“ (Bezahle um zu gewinnen) fallen. Dies kann schnell auch zur Sucht werden. Weiterhin sind solche Mikrotransaktionen immer wieder in der Diskussion ob diese erwerbbaren Zusatzinhalte durch echtes Geld, als illegales Glücksspiel zu werten sind. Ganz von der Hand zu weisen ist dieser Umstand sicherlich nicht. Damit beschäftigen sich juristische Fachleute und setzen sich mit dieser Kernfrage auseinander.
 

„Loot-Boxen“ stehen zunehmend auf dem Prüfstand


Eine Variante dieses Kaufs von Spielinhalten sind die sogenannten „Loot-Boxen“ (etwa: Beutekisten). Hier kauft man nicht spezifisch Inhalte, sondern ein Paket mit zufällig zusammengestellten Gegenständen. So etwa bei der Fussballsimuliation „Fifa“. Im beliebten Online-Spielmodus „Ultimate Team“ stellt man sich seine Mannschaft individuell zusammen. Um die besten Spieler zu bekommen, muss man sich entweder die In-Game-Währung erspielen – oder investiert in FIFA-Points. Mit diesen lassen sich dann „Packs“ kaufen, die man sich wie Panini-Sticker-Packungen vorstellen kann: Mal sind begehrte Spieler drin, mal weniger Begehrte. Die richtig Guten, wie Lionel Messi & Co., haben dabei eine verschwindend geringe Wahrscheinlichkeit, gezogen zu werden. Dennoch investieren Spieler teilweise tausende Euros in die FIFA-Währung, in der Hoffnung, einen der begehrten Spieler zu ziehen. Und besonders bedenklich: Sportspiele wie FIFA erscheinen jedes Jahr in einer neuen Version mit neuen Spielern und neuen Features. Das bedeutet: Nach einem Jahr ist das gesamte Geld, das ins Spiel gesteckt wurde, wertlos.

Das Konzept solcher Loot-Boxen ist in Online-Spielen weit verbreitet. Und längst nicht nur in Freemium-Spielen zu finden. Zahlte man früher sein Spiel und konnte es dann im vollen Umfang nutzen, stehen „Microtransactions“ nun an der Tagesordnung. Das ruft auch die Politik auf den Plan: In Belgien wurden solche Loot-Boxen inzwischen verboten. Die Begründung lautet, dass es im Grunde Glückspiel sei, aber auch von Minderjährigen gespielt werden kann. In der Folge können FIFA-Spieler in Belgien ab dem 31. Januar 2019 keine FIFA-Points mehr kaufen.
 

Reale Gefahr durch virtuelle Upgrades


Die große Gefahr besteht hierbei für die Kunden bzw. Spieler. Diese sind meist minderjährig und können die Inhalte noch mit der Kreditkarte Ihrer Eltern beziehen. Durch den Drang konkurrenzfähig zu sein und permanent gewinnen zu wollen, greifen die Spieler evtl. unüberlegt zu solchen In-Game Käufen. Eine Abhängigkeit zwischen virtuellem Erfolg und echtem Geld entsteht. Noch wird dieser Umstand zumeist von den Eltern finanziert, die damit verantwortungsvoll umgehen können bzw. einen Überblick über die Ausgaben behalten. Gleichzeitig investieren auch viele Jugendliche ihr Taschengeld für die Erweiterung Ihres Online-Charakters. Was jedoch, wenn der minderjährige sein eigenes Geld verdient und die Sucht nach ständigen Upgrades in der virtuellen Welt bleibt? Öfter gibt es auch Fälle, in denen Minderjährige unbedacht, gerade auf Mobilgeräten, schnell größere Beträge zusammenklicken. Eine Übersicht, wie viel man gerade bezahlt hat, erhält man oftmals nicht. Eltern sollten darauf achten, dass die Handys nicht mit Konten verknüpft sind, bei denen Bezahldaten hinterlegt sind. 

Die weitführenden Konsequenzen können nur erahnt werden. Betroffene sprechen von mehreren Tausend Euro, die Sie für solche virtuellen Käufe ausgegeben haben. Hier droht ein Teufelskreis aus dem der Spieler nur schwer wieder entfliehen kann. Es gilt also von Anfang an ein Auge auf die Nutzung dieser Inhalte zu haben, und vor den weitreichenden Konsequenzen zu warnen, damit aus dem Spielevergnügen keine Sucht und finanzielle Abhängigkeit wird.

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